渲染会赋予三维对象实体外观。实体对象可投射阴影,并闭塞(隐藏)其背后的对象。
快速渲染解决方案使用 OpenGL 执行快速互动渲染以及中等质量的渲染预览计算,但是无法创建反射。
对于最终质量的输出,请使用 Renderworks 渲染模式;它们可提供更多光源,并可投射阴影、创建反射、添加间接照明效果和相机效果并且通过密集的照明计算和柔和效应生成更好的渲染结果。渲染设置可保存为 Renderworks 样式以重复使用,而样式可在文件之间共享;可以从绘图的指定部分以任何模式渲染图像。可使用“可视化”面板轻松访问文件中的所有光源和相机。
渲染通常是一个占用大量内存、耗费很长时间的过程。绘图窗口底部的进度栏显示在 Renderworks、隐藏线和 Polygon 渲染模式中处理渲染所需的时间,以帮助比较不同渲染设置和硬件所需的渲染时间按以下方式修改您的模型并更改渲染选项可改善渲染性能并加快速度:
● 尽可能使用最高水平的几何图形来建立对象的模型。最好作为拉伸、扫掠、布尔实体或 NURBS 曲面来建立对象模型,而不是作为网面或一组三维多边形。对于拉伸和扫掠轮廓,使用多段线,不要使用角度小于五度的扫掠线段。检查导入的几何图形是否有过多的顶点和多边形。建立渲染模型的最慢方式是作为一组小的单独的三维多边形来创建一个详细的对象。
● 去掉对渲染图像或间接照明不重要的三维细节。举例而言,如果您为楼梯的单个螺栓和螺钉建立模型,则每一个都会增加不必要的渲染时间。使用类来隐藏在渲染视图中不可见的几何图形。
● 以较小的图纸图层分辨率值来测试图纸图层视口上的渲染设置。在您继续工作的同时,图纸图层可以在后台渲染。默认情况下图纸图层设置为 72 dpi,但为了测试目的,请将 dpi 设置为更小的值(例如 40 dpi)。缩小绘图以减小渲染区域,或使用低 dpi 设置的渲染位图工具。
● 对于最后渲染,使用图纸图层视口和渲染位图,因为它们可以在后台渲染。
● 考虑关闭环境照明(在“照明选项”对话框中关闭环境信息,并使用 Renderworks 样式),以更清晰地评估单个光源的影响。
● 暂时性更改渲染选项以测试渲染后的外观。对于 OpenGL 选项,禁用使用抗锯齿(仅限于 Mac)。在“自定义 Renderworks”选项中,将质量水平设置为低并关闭抗锯齿,甚至关闭阴影。先使用“快速 Renderworks”模式渲染以评估效果,然后切换到“最终质量 Renderworks”或“自定义 Renderworks”。
● 阴影会增加渲染时间。可关闭不投射明显阴影的灯对象的阴影。单独的纹理可以设置为不投射或接收阴影(“编辑纹理”对话框中的阴影选项)。例如,透明玻璃纹理有很浅的阴影,并且在其他对象上不投射阴影。此外,仅为在图像中创建突出阴影的光源启用柔和阴影(例如表示太阳的定向光源)。
● 由于阴影是一种密集型流程,首先尝试启用环境光遮蔽(在“照明选项”对话框中,并使用 Renderworks 样式)以查看景深感是否达到了所需效果。
● 使用间接照明时,使用需要的最少数量的反射(如在“照明选项”对话框所指定),并在“最终质量 Renderworks”或“自定义 Renderworks”设置中调整质量。单独的纹理可以有它们自己的间接照明设置覆盖,以减少渲染时间;禁用这些纹理的间接照明。
● 面光源和线光源会显著增加渲染时间。尽可能避免使用这些光源,并在“对象信息”面板中调整每个光源的质量。仅为那些在图像中有突出阴影的光源启用柔和阴影。
● 反射、模糊反射、模糊透明和发光着色器会增加渲染时间。尽量少用这些效果。模糊强度在小于 15% 时较快,且不能设置为超过 40%(对于较宽的亮高光,考虑使用塑料或金属反射率着色器而不是模糊反射)。发光对象需要更加精确的采样,因此需要更长的时间。对于少的、大的对象使用发光着色器;对于几个带有简单光源的小设施,使用背光着色器。
● 玻璃会增加渲染时间,因为它有反射、折射和透明阴影组件。
● 透明度较高的玻璃可以在“编辑纹理”对话框中设置为不投射阴影以减少渲染时间。也可以在“编辑纹理”对话框中为玻璃纹理禁用间接照明,以节省计算间接照明的时间。
● 对于薄的窗格,例如窗户,玻璃的折射质量无关紧要,因此玻璃的折射率参数可以设置为一个较低的值(略微大于 1)。
● 建筑物通常使用具有金属性/镜面节能涂层的玻璃;在这种情况下,组合使用镜面反射率和普通透明度形成的玻璃效果渲染更快。
● 玻璃吸收色可用于玻璃器皿等物体的非常精确的闭合,但是此效果需要较长的渲染时间。
● 具体而言,模糊(雾化)玻璃可能很慢;以严格控制的方式使用模糊玻璃。模糊值越小,渲染越快。
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