Transformaciones PSN y DMX para objetos de escena

PosiStageNet (PSN) es un protocolo de código abierto que permite la programación previa y el control activo del movimiento y giro de objeto. La posición y orientación de objetos de Vectorworks como trusses y escenografías puede ser controlada usando protocolos PSN o DMX. Esto es útil para "volar" un objeto de truss sobre el escenario en diferentes posiciones, o para mover objetos de escenario en escena y fuera de escena en diferentes indicaciones, cuando Showcase está activo.

Defina la automatización PSN y DMX adjuntando formatos de registro especiales Xform_DMX y Xform_PSN a los objetos. Estos formatos están incluidos en el archivo de plantilla predeterminada de Spotlight.

Si está exportando a un programa de previsualización externo, como Vision, puede definir las transformaciones ahí.

Transformaciones PSN

Datos de PSN originan desde el servidor de PSN; un identificador único, llamado ID de rastreador de PSN, debe ser idéntico en el registro adjuntado en Vectorworks y en el servidor de PSN. Cuando Showcase está activo, cuando datos del servidor de PSN en la red coinciden con la ID de rastreador de PSN para un objeto o capa, los datos de PSN son aplicados y el objeto gira y/o mueve. 

Especifique el origen absoluto PSN en las preferencias de Showcase.

Use transformaciones PSN para girar y mover elementos en la escena. PSN puede realizar giros de manera simultánea en los ejes X, Y y Z. Movimiento es independiente desde el giro del objeto. Para tomar en cuenta imprecisiones ocasionales en los datos de PSN, existen varios parámetros de posición de PSN. Por ejemplo, puede necesitar agregar un desplazamiento a lo largo de un eje para posicionar el objeto correctamente después de que recibe los datos desde el servidor de PSN.

Para transformar un objeto en modo PSN:

Seleccione el objeto.

Obtenga una ID de rastreador de PSN única para el objeto desde el servidor de PSN.

Adjunte el formato de registro Xform_PSN al objeto. Consulte Adjuntar formatos de registro a una instancia de símbolo u objeto.

Seleccione el registro y complete la información del registro desde la pestaña Datos de la paleta Información del objeto.

Haga clic para mostrar/ocultar los parámetros.Haga clic para mostrar/ocultar los parámetros.

Parámetro

Descripción

ID de rastreador

Ingrese la ID de rastreador PSN única para el objeto o la capa desde el servidor de PSN

Coordenadas

Seleccione si usar coordenadas de mundo o locales (relativas). Coordenadas de mundo ignoran todo campo de posición y giro de objeto para el objeto y todos sus padres, sólo usando los datos de PSN enviados desde el servidor. Coordenadas locales aplican los valores de posición y giro del objeto y todos sus padres, además de los datos de PSN.

Orden de eje

Si el valor predeterminado no es correcto, especifique el orden de eje. Esto determina cual eje indica derecha, arriba y profundidad. Estándares de PSN especifican que X es derecha, Y es arriba y Z es profundidad.

Orden de giro

Si el valor predeterminado no es correcto, seleccione el orden de giro. Esto determina el orden de multiplicación de los ángulos. Estándares de PSN no especifican un orden de giro de eje, pero en Vectorworks el orden predeterminado está configurada en YXZ.

Factor de escala de unidad

Especificaciones PSN usan metros. Algunos datos de PSN pueden estar en pulgadas o milímetros, o cualquier otra unidad arbitraria de datos. Si es necesario, ingrese un valor en Factor de escala de unidad PSN para actuar como un multiplicador para valores de datos de PSN para que los datos funcionen correctamente.

Desplazamiento de posición

Ingrese los valores de Desplazamiento de posición PSN para cada eje; esto es útil cuando el origen del archivo de Vectorworks no se alinea con el origen en el servidor de PSN

Desplazamiento de giro

Ingrese los valores de Desplazamiento de giro PSN  para cada eje; esto es útil cuando el servidor de PSN está enviando un valor de giro errado que requiere corrección

Activar posición

Seleccione los ejes que participarán en el movimiento del objeto, y anule la selección de un eje que debe ignorar datos posicionales. El movimiento no es afectado por el giro del elemento. La dirección es relativa al espacio de coordenadas seleccionado.

Activar giro

Seleccione los ejes que participarán en el giro del objeto, y anule la selección de un eje que debe ignorar datos de giro. El giro es relativo al espacio de coordenadas seleccionado.

Punto de giro

Especifique las coordenadas del punto de giro

Cuando la ID de rastreador PSN coinciden con la que está en el servidor de PSN, el servidor envía datos posicionales y de giro al objeto, lo cual mueve y/o gira el objeto cuando Showcase está activo 

Transformaciones DMX

DMX transforma escala, gira y mueve elementos seleccionados en la escena cuando Showcase está activo. Escalar y movimiento son independientes del giro del objeto.

Para transformar un objeto en modo DMX:

Seleccione el objeto.

Adjunte el formato de registro Xform_DMX al objeto. Consulte Adjuntar formatos de registro a una instancia de símbolo u objeto.

Seleccione el registro y complete la información del registro desde la pestaña Datos de la paleta Información del objeto.

Campos de registro en Vectorworks especifican que Z es "arriba". Sin embargo, las tablas de Canal DMX proporcionadas más abajo son compatibles con Vision, donde Y es "arriba".

Haga clic para mostrar/ocultar los parámetros.Haga clic para mostrar/ocultar los parámetros.

Parámetro

Descripción

Universo

Ingrese el universo

Canal

Ingrese la dirección DMX

Delta X/ Delta Y/ Delta Z

Ingrese los valores Delta para especificar la dirección y magnitud de movimiento para cada eje. El movimiento no es afectado por el giro del elemento. La dirección es relativa al espacio de coordenadas local del elemento.

Configure el perfil DMX para el movimiento deseado.

Canal

Grueso/Fino

Propósito

%: Función

1

Grueso

Movimiento lateral

0 – 100

2

Fino

3

Grueso

Movimiento hacia arriba/hacia abajo

0 – 100

4

Fino

5

Grueso

Movimiento hacia adelante/hacia atrás

0 – 100

6

Fino

Eje de giro

Seleccione el eje de giro, o seleccione Ninguno.

Configure el perfil DMX para el giro.

El giro ocurre alrededor del origen local, no el origen de mundo.

Canal

Grueso/Fino

Propósito

%: Función

7

Grueso

Giro (índice)

0 – 100: Giro

8

Fino

7

Grueso

Giro (continuo)

0 – 0: Sin giro

48 – 1: Giro en sentido de las manecillas del reloj

49 – 51: Sin giro

52 – 99: Giro contra el sentido de las manecillas del reloj

100 – 100: Sin giro

8

Fino

9

Control de giro

0 – 20: Giro de índice

21 – 40: Giro continuo

41 – 100: Reservado

Existen tres "zonas muertas" donde no ocurre giro en el canal Giro continuo: 0%, 49–51% y 100%. El giro es en sentido de las manecillas del reloj en 48–1% (donde el efecto aumenta a medida que el valor DMX disminuye) y contra el sentido de las manecillas del reloj en 52–99%.

Delta de giro

Configura el ángulo de giro de índice máximo

RPM de giro

Configura la velocidad de giro de índice máxima

Escala X/ Escala Y/ Escala Z

Ingrese factores de escala para cada eje para escalar el objeto seleccionado a lo largo de ese eje. El escalado no es afectado por el giro del objeto.

Configure el perfil DMX para escalado.

Canal

Grueso/Fino

Propósito

%: Función

10

Grueso

Escalado lateral

0 – 100

11

Fino

12

Grueso

Escalado hacia arriba/hacia abajo

0 – 100

13

Fino

14

Grueso

Escalado hacia adelante/hacia atrás

0 – 100

15

Fino

Punto de giro X/ Punto de giro Y/ Punto de giro Z

Especifique las coordenadas del punto de giro

Escale, mueva y/o gire el objeto seleccionado usando los parámetros DMX XForm.

Controlar resplandecimiento de DMX

Una necesidad relativamente común para previsualización es controlar objetos resplandecientes con DMX. Un ejemplo son pulseras usadas por asistentes que cambian de color y brillo durante un espectáculo.

Puede asignar una textura usando Reflectividad de brillo a cualquier objeto 3D, y asignar un registro de Glow_DMX para controlar el color y brillo usando DMX cuando Showcase está activo.

Para controlar el brillo de DMX de un objeto:

Seleccione el objeto.

Asigne una textura con una imagen de matizador de color y reflectividad de brillo al objeto. Consulte Aplicar y asignar texturas.

Adjunte el formato de registro Glow_DMX al objeto. Consulte Adjuntar formatos de registro a una instancia de símbolo u objeto.

Seleccione el registro y complete la información del registro desde la pestaña Datos de la paleta Información del objeto.

Haga clic para mostrar/ocultar los parámetros.Haga clic para mostrar/ocultar los parámetros.

Parámetro

Descripción

Tipo

Seleccione RGB desde la lista. El primer canal de DMX controla rojo, el segundo controla verde y el último controla azul.

Candela

Especifique el valor de brillo máximo cuando todos los canales de DMX están al 100%.

Universo

Ingrese el universo

Canal

Ingrese la dirección DMX

Controle el brillo y color del objeto usando DMX.

Previsualización con Showcase

 

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