El rendering ofrece una apariencia sólida a los objetos 3D. Los objetos sólidos pueden proyectar sombras y tapar (ocultar) objetos que estén detrás de ellos.
Una solución de rendering rápida utiliza OpenGL el cuál realiza cálculos de iluminación para renderings rápidos e interactivos y vistas previas de render de calidad media, pero no puede crear reflejos.
Use los modos de rendering Renderworks para resultados de calidad final; éstos proporcionan fuentes de luz adicionales y pueden proyectar sombras, crear reflejos, agregar efectos de iluminación indirecta y efectos de cámara, y producir mejores resultados de rendering por medio de cálculos intensivos de iluminación y efectos suaves. Configuraciones de rendering pueden ser guardadas como estilo de Renderworks para ser reutilizadas, y estilos pueden ser compartidos entre archivos; una imagen puede ser renderizada en cualquier modo desde una parte específica del dibujo. La paleta Visualización permite acceder fácilmente a todas las luces y cámaras en el archivo.
El rendering es a menudo un proceso que consume mucho tiempo y memoria intensiva. Una barra de progreso en la parte inferior de la ventana de dibujo muestra el tiempo necesario para procesar un rendering en modos render Renderworks, Línea Oculta, y Polígono para ayudar a comparar los tiempos render para distintas configuraciones y hardware. Modifique el modelo y cambie las opciones de rendering de la siguiente manera para aumentar el rendimiento y la velocidad del rendering:
● Use la geometría de máximo nivel posible para modelar sus objetos. Es mucho mejor modelar un objeto con forma de sólido extruido, barrido, sólido booleano o una superficie NURBS que como una malla o un conjunto de polígonos 3D. Para perfiles de extruidos y barridos, use polilíneas y no use un ángulo de barrido de segmento menor a cinco grados. Examine la geometría importada para vértices y polígonos excesivos. La forma más lenta de modelar un rendering es crear un objeto detallado como un conjunto de polígonos 3D, pequeños e individuales.
● Elimine los detalles 3D que no sean significativos para la imagen renderizada o la iluminación indirecta. Por ejemplo, si modela los pernos y tornillos roscados individuales de una escalera, cada uno de ellos contribuirá innecesariamente al tiempo de rendering. Use las clases para ocultar la geometría que no estará visible en la vista de render.
● Configuración de prueba de rendering en los encuadres de las capas de hoja con valores de resolución más baja de capa de hoja. Las capas de hojas pueden renderizarse en el fondo mientras sigue trabajando. Las capas de hoja están establecidas en forma predeterminada en 72 ppp, pero para la prueba, establezca el valor de ppp aun más abajo (como en 40). Aléjese de un dibujo para reducir el área de render o use la herramienta Render de mapa de bits con una configuración de ppp baja.
● Use los encuadres de capa de hoja y renderizados de mapas de bits para el render final ya que éstos pueden renderizar en el fondo.
● Considere desactivar la iluminación ambiental (Información del ambiente desactivada en el cuadro de diálogo Opciones de iluminación y en estilos de Renderworks) para evaluar la contribución de fuentes de luz individuales de manera más clara.
● Cambie las opciones de rendering temporalmente para probar la imagen renderizada. Para las opciones de OpenGL, deshabilite Usar suavizado de contorno (Mac solamente). En las Opciones personalizadas de Renderworks establezca los niveles de Calidad a bajo y desactive Suavizado de contorno e incluso Sombras. Realice el render con Renderworks rápido para evaluar antes de cambiar a Calidad final o Renderworks personalizado.
● Las sombras suman al tiempo rendering. Las sombras se pueden desactivar para objetos de luz que no proyectan sombras obvias. Texturas individuales pueden ser establecidas para que no proyecten ni reciban sombras (opción Sombras en el cuadro de diálogo Editar textura). Una textura de vidrio clara, por ejemplo, tiene sombras muy leves y no proyecta sombras en otros objetos. Además, habilite Sombras suaves solo para fuentes de luz que crean sombras prominentes en una imagen (por ejemplo, una luz direccional que representa el sol).
● Considerando que sombras son un proceso intensivo, primero intente activar Oclusión ambiental (en el cuadro de diálogo Opciones de iluminación y en estilos de Renderworks) para ver si la percepción de profundidad logra el efecto deseado.
● Use la menor cantidad de rebotes posible al usar iluminación indirecta (según lo especificado en el cuadro de diálogo Opciones de iluminación) y ajuste la configuración de calidad en la configuración de Calidad final o Renderworks personalizado. Las texturas individuales pueden tener sus propias superposiciones de configuración de iluminación indirecta para reducir el tiempo de rendering requerido; deshabilite la iluminación indirecta para estas texturas.
● Luces de área y de línea contribuyen significativamente al tiempo de rendering. Use estas fuentes de luz con moderación, y ajuste la Calidad de cada objeto en la paleta Información del objeto. Habilite solo Sombras suaves para estas luces si sus sombras son prominentes en la imagen.
● Considerar usar Efectos de imagen si cumple con sus necesidades en lugar de un modo de rendering.
● Matices reflectantes, reflectantes borrosos, transparentes borrosos y resplandecientes agregan tiempo al rendering. Use estos efectos con moderación. La humidificación es más rápida a menos del 15% y no se debe colocar a más del 40% (para rayos brillantes y anchos, considere usar un matiz de reflectividad plástico o metálico en lugar de una reflexión borrosa). Los objetos resplandecientes necesitan ser probados más precisamente y por lo tanto, toman más tiempo. Use el matiz resplandeciente para unos pocos objetos grandes; y el matiz iluminado a contraluz para varios accesorios pequeños con fuentes de luz simples.
● El vidrio aumenta los tiempos de rendering ya que tiene componentes reflectantes, refractivos y de sombras transparentes.
● La textura de vidrio clara se puede establecer como para que no proyecte sombras en el cuadro de diálogo Editar textura para ahorrar tiempo de rendering. La iluminación indirecta se puede deshabilitar para texturas de vidrio en el cuadro de diálogo Editar textura, como así también para ahorrar tiempo al calcular la iluminación indirecta.
● Para modelar un objeto de vidrio (matiz de reflectividad de vidrio) con un polígono 3D u otro objeto 3D de tipo hoja, duplicar y desplazar el polígono 3D una pequeña distancia para que los rayos sean trazados a través del vidrio con una superficie de entrada y de salida.
● Para paneles delgados, como las ventanas, las cualidades refractivas del vidrio no son significativas, de modo que el parámetro de índice de refracción para el vidrio se puede establecer en un valor bajo (apenas por encima de 1).
● A menudo, edificios usan vidrio con una cubierta metalizada/espejada energéticamente eficiente; en ese caso, una combinación de reflectividad de espejo y transparencia simple puede producir un efecto vidrio que tiene un rendering más rápido.
● El color de absorción del vidrio se puede usar para primeros planos de mucha precisión de artículos como cristalería, pero este efecto toma más tiempo de rendering.
● El vidrio difuminado (esmerilado), en particular, puede ser lento; use vidrio difuminado de una manera estrictamente controlada. Los valores de humidificación más bajos logran un rendering más rápido.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~